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 TUTO Aede

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MessageSujet: TUTO Aede    Jeu 1 Oct - 20:13

Avant de s'attaquer à la classes, deux petites indications :
- la montée en niveau est basée sur l'équilibre entre la capacité d'une classe à rester au combat sans se régénerer et le besoin en stuff de celle-ci pour être efficace,
- la difficulté de la classe est basée sur la simplicité d'utilisation des compétences, elle est à différencier de la difficulté de maîtrise de la classe.

La Classe en Générale :




Aède

Classe buffer, assist heal, assist DPS

Armes : * Bâton * Masse/Bouclier

Montée en niveau : facile

Difficulté de la classe : facile

Forces : buffs, heals
Faiblesse : manque de CC

Description :

L'Aède est une classe hybride entre le healer et le DPS, si bien qu'il peut faire un peu de tout. Il peut servir de main heal, tout comme il peut servir de DPS. Sa caractéristique et de posséder des mantras, des buffs en AoE (vitesse de déplacement, attaque, regen mana, regen pv, défense...) transmis à tout un groupe, ce qui rend l'Aède excessivement utile dans ce genre de configuration. Contrairement au Clerc, les heals de l'Aède sont majoritairement basés sur les HoT, ce qui lui permet - lorsque bien joué - d'anticiper les dommages à venir et d'agir en conséquence.
Le DPS d'un Aède n'est pas négligeable, et bénéficie des nombreux KD qu'il peut provoquer.
Intéressant à noter : c'est la seule classe à tirer profit à la fois du DPS magique (proc de dommages magiques lors du DPS physique) et du DPS physique.

Spécialisations :

La première branche offre des buffs de résistance améliorés, de la regen mana, qui rendent celle-ci très orientée PvE. La seconde branche plus orientée DPS et self-buffs d'attaque, plus communément utilisée pour le PvP (mais dites adieu à la regen mana).

Les joueurs d'Aède :

C'est une classe généralemet plus jouée par des personnes orientées PvE, si bien qu'une minorité d'Aède sont capables de PvP. On retrouve chez les joueurs d'Aède un peu le même syndrome par rapport au Clerc que les Gladiateurs par rapport aux Templiers : je suis pas un healer !  Il est vrai qu'un Aède peut s'avérer limité en heal.

Aède Elyséen = Aède Asmodien :

Contrairement au Clerc, la différence se fait sur la compétence de faction 50, qui côté élyséen pose un bouclier et HoT, là où le côté asmodien bénéficie uniquement d'un bouclier, mais qui absorbe plus de dommages. Même différence que chez le Clerc : le côté élyséen est plus adapté à encaisser des dommages sur la durée, et le côté asmodien un burst. Ca se vaut également.

PvE


solo : de loin la classe la plus performante : perma-bash pendant une heure sans regen, soloter plusieurs élites en même temps ou des boss élite ? Pas de problème !



groupe : requis dans la totalité des instances jouées à haut niveau. Aucune difficulté à trouver un groupe, de fait.


PvP


solo : peut faire face à n'importe quelle classe au corps à corps, mais souffre de son manque de CC face aux classes à distance qui peuvent kite (Rôdeur, Sorcier, Spiritualiste).



groupe : le jeu de l'Aède en PvP de groupe est situationnel, au DPS si la situation le permet, en assist heal si le Clerc a besoin d'un coup de main.


Plus d'information :

Jouer Aède, c'est avant tout vouloir jouer une classe dites ''couteau suisse'', vouloir chanter pour égayer les soirées de vos compatriotes, vouloir RP avec tout le monde (et les balaurs, ah ces chers balaurs :')), et ceux qui vous diront que chanter spour les tapettes, bah vous leur mettrez un bon gros coup de bâton là ou il faut et le problème seras réglé ;D.
Avant tout voyons les points forts et points faibles de l'aède:

Points forts, sait tout faire ou presque:
Ses mantras et ses buffs
Son heal
Tape plutôt correctement
Peut bien encaisser
Son bâton !

Points faibles, est généralement moins bon dans tous ces domaines que les autres classes:
Heal moins bien qu'un bon clerc (donc mieux qu'un mauvais clerc, cqfd)
Tape moins bien qu'une classe pure DPS (fluctuant selon le skill)
Encaisse moins bien qu'un templier

Mais alors, pourquoi vouloir jouer aède ?!? L'aède avant tout est une classe disposant de capacités uniques, il est le ''buffeur'' de l'équipe, d'une part grâce à ses mantras (les seules capacités ayant une sphère et non un plan circulaire d'action) et de l'autre grâce à ses capacités uniques de buff défense, vita et autre, bref il est une classe complète, qui ne se dévoile vraiment qu'au cac.
L'autre avantage de l'aède c'est son arme de prédilection, à savoir: le bâton ?!?
Non l'aède n'est pas une majorette, non il ne s'amuse pas qu'à le faire tournoyer en l'air, mais bon un bâton reste un bâton et ce qu'on aime avec c'est ''mettre des bâtons dans les roues de son adversaire*'' et donc par la même occasion de le faire tomber au sol !
En effet, chaque CCP sur une de nos capacités à une chance de kd l'adversaire.
Les mantras, ah les mantras, une vraie petite merveille, limité au nombre de 3 actives (mais on peut en recevoir 4), elles permettent de jouer l'aède différemment selon la situation.

Skill et Stigma 4.0 :

(les noms ne sont pas définitifs, ce sont ceux du wiki google trad')
(en vert, les modifications apportées en cours de PTS 4.0)


Speed of Cheer I, Lv.10
Vitesse de déplacement +10%, (0 MP, re-use 10s.)
Une version du "Sprint" de l'assa, sans la conso' d'MP


Continuous Defeated I, Lv.61
Inflige 122-126 dégâts à une cible à terre (instant cast, 138 MP, re-use 30s.)
Peut être répété 3x


Galloping Encouragement I, Lv.62
Vitesse des Alliés +25%, réduction de la consommation HP/MP pendant 7s. (instant cast, 2.500 HP, re-use 1m30)


Division Interval I, Lv.63
Inflige 327-331 dégâts à la cible (114 MP, re-use 6s.)
Phase 3 du combo "Frappe bénie/tonitruante"


Dimensional Escape I, Lv.64
Téléporte à 15m, réduit l'hostilité pendant 15s. & retire tout debuff de mouvement (486 MP, re-use 3mins)




Mantra of Wind I, Lv.65
Vitesse de vol +10% + regen/3s.


Deadly Blow I (le skill de charge), Lv.65, Stigma
Selon le temps de charge, les dégâts & la consommation MP diffèrent :
- Charge 1 -->(1.2s. de cast, 290 MP), inflige 342-345 668-672 dégâts
- Charge 2 -->(1.2s de cast, 380 MP), inflige 657-661 1.298-1.302 dégâts
- Charge 3 -->(5s. de cast, 467 MP), inflige 1.205-1.209 2.394-2.398 dégâts
re-use 30s.
_____


Niveau 61 :


Mantra de l'esprit clément IV
Régénère 40 PM à vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m.


Frappe de Parade IV
Après une parade réussie, inflige entre 466-470 points de dégâts physiques à la cible et l'étourdit temporairement.


Mantra de bouclier V
Augmente vos caractéristiques suivantes et celles de vos coéquipiers dans un rayon de 20m : Déf. Physique de 40, Blocage de 100, Parade de 100, et Esquive de 60.


Intermédiaire de soins VIII
Pendant 10s, 81 PV sont restitués à l'utilisateur et à ses coéquipiers lorsque la cible subit des dégâts. Mais seuls ceux qui se trouvent dans un rayon de 5m autour de la cible peuvent en bénéficier.


Promesse de l'Ether V
Pendant 30m, la probabilité de régénérer vos PM à chaque attaque est de 5%.


Frappe engourdissante III
Inflige 375-379 points de dégâts physiques à la cible. La vitesse d'attaque de la cible diminue pendant 7s et son temps d'invocation augmente de 50%.


Forteresse inexpugnable III
Augmente les caractéristiques suivantes pour vous-même et un maximum de 6 alliés dans un rayon de 20m : Déf. Physique de 2.700 et toutes les défenses élémentaires de 220 pendant 30s.


Frappe déstabilisante IV
Inflige entre 293-297 points de dégâts physiques à la cible et lui inflige l'effet "trébuché".


Salve de guérison IV
Restitue 3.718 PV à une cible dans un rayon de 23m.

Niveau 62 :


Rideau divin III (Stigma Ely)
Crée un bouclier pendant 15s qui a 100% chances de bloquer les dégâts à chaque fois que vous et 6 alliés maximum dans un rayon de 20m êtes sous l'effet de toutes les attaques, et restitue également 582 PV toutes les 3s (Le bouclier bloque 50% des dégâts subis par attaque jusqu'à ce qu'il ait bloqué 6.000 points de dégâts au total).


Rideau d'Ether III (Stigma Asmo)
Crée un bouclier pendant 15s qui a 100% chances de bloquer les dégâts à chaque fois que vous et 6 alliés maximum dans un rayon de 20m êtes sous l'effet de toutes les attaques (Le bouclier bloque 60% des dégâts subis par attaque jusqu'à ce qu'il ait bloqué 9.000 points de dégâts au total).


Crash de montagne V
Inflige entre 1.777-1.781 points de dégâts physiques à une cible dans un rayon de 25m autour de vous, et 122 points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 12s.

Niveau 63 :


Mantra magique V
Augmente vos caractéristiques suivantes et celles de vos coéquipiers dans un rayon de20m : Puiss. magique de 70 et Préc. magique de 40.


Choc de pentacle IV
Inflige entre 705-709 points de dégâts physiques à la cible "trébuchée".


Sort de récupération IV
Restitue instantanément 1.035 HP à une cible dans un rayon de 25m autour de vous et lui restitue également 1.035 HP toutes les 2s pendant 6s.


Restauration d'endurance VII
Restaure 4.064 HP & 3.064 MP


Récupération magique VII
Restitue 2.160 MP à vous-même ou à une cible dans un rayon de 25m.


Bénédiction du vent VII
Pendant 30s, inflige 351 points de dégâts supplémentaires à la cible avec une probabilité de 100% dès que vous utilisez Attaque.

Niveau 64 :


Marque de Némésis III
Inflige entre 722-726 points de dégâts physiques à 12 ennemis maximum dans un rayon de 20m et leur inflige l'effet Stagger, et crée un bouclier qui peut bloquer les dégâts à chaque fois que vous êtes sous l'effet de toutes les attaques pendant 6s


Protection VIII
Crée, pendant 10s, un bouclier protecteur qui a 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que vous êtes touché par toutes les attaques et augmente votre résistance au Trébuchement. Ce bouclier protecteur bloque 48% des dégâts à chaque attaque.


Sort de vie VI
Restitue 550 HP aux coéquipiers dans un rayon de 20m autour de vous toutes les 2s pendant 10s.


Swing jaillissant V
Après une parade réussie, inflige entre 1.497-1.501 points de dégâts physiques à la cible.


Forteresse inexpugnable IV
Augmente les caractéristiques suivantes pour vous-même et un maximum de 6 alliés dans un rayon de 20m : Déf. Physique de 2.900 et toutes les défenses élémentaires de 220 pendant 30s.


Frappe engourdissante IV
Inflige 698-702 points de dégâts physiques à la cible. La vitesse d'attaque de la cible diminue pendant 7s et son temps d'invocation augmente de 50%.


Salve de guérison V
Restitue 4.008 HP à une cible dans un rayon de 23m.


Frappe déstabilisante V
Inflige entre 299-303 points de dégâts physiques à la cible et lui inflige l'effet "trébuché".

Niveau 65 :


Condamnation VI
Inflige entre 342-346 points de dégâts physiques à la cible. La vitesse d'attaque de la cible diminue pendant 10s.


Retour de force II
Inflige 937-941 points de dégâts physiques à la cible et l'étourdit pendant 3s.


Crash de montagne VI
Inflige entre 1.812-1.816 points de dégâts physiques à une cible dans un rayon de 25m autour de vous, et 125 points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 12s.
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