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 TUTO Gladiateur

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Contrecreeper2
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MessageSujet: TUTO Gladiateur   Jeu 1 Oct - 20:04

Avant de s'attaquer à la classes, deux petites indications :
- la montée en niveau est basée sur l'équilibre entre la capacité d'une classe à rester au combat sans se régénerer et le besoin en stuff de celle-ci pour être efficace,
- la difficulté de la classe est basée sur la simplicité d'utilisation des compétences, elle est à différencier de la difficulté de maîtrise de la classe.

La Classe en Générale :





Gladiateur

Classe DPS, off-tank.

Armes :
* Capable d'équiper n'importe quelle arme non magique : dague, épée, masse, bouclier, espadon, arc, guisarme (arme spécifique de la classe).

Montée en niveau : moyenne

Difficulté de la classe : facile

Forces : DPS, résistance physique
Faiblesse : résistance magique

Description :

Soyons honnêtes, le côté "jack of all trades" de la classe est de la poudre aux yeux. Bien qu'il soit capable d'équiper toutes les armes physiques, la quasi-totalité des joueurs jouent le Gladiateur à la guisarme ou à l'espadon, qui disposent d'un nombre non négligeable de skills dédiés, notamment la plupart des skills d'AoE. Suivant l'arme qu'il équipe, le Gladiateur est plus dans une optique de burst physique (guisarme) ou de DPS physique (espadon). La possibilité de jouer avec deux armes est sous-exploitée, parfois sous-estimée, et a peu été évaluée en conditions réelles.
Côté compétences, le Gladiateur dispose également d'un burst mono-target sur une cible KD (mise à terre).

Spécialisations :

La première est la branche DPS AoE. Celle-ci possède des sorts très puissants, mais avec des temps d'incantations pouvant les rendre difficile à utiliser en dehors du PvE. La seconde est la branche ambidextrie, qui spécialise le Gladiateur dans le jeu à deux armes. En général, les Gladiateurs sélectionnent des stigmas en fonction de leur affinité avec une façon de jouer. Les arbres de spécialisation sont rarement débloqués jusqu'au bout.

Les joueurs de Gladiateurs :

Cette classe est beaucoup jouée, et surtout terriblement mal jouée, à un point dramatique. La plupart des Gladiateurs sont des dangers ambulant en PvE de groupe (AoE sur les mobs qui retire les CC par exemple), et sont pour la majorité incapables de tanker : la plupart refusent au motif qu'ils ne sont pas Templiers, les autres sont justes tellement mauvais qu'ils vaut mieux ne pas les laisser faire. Règle #1 du PvE de groupe performant : ne pas jouer avec un Gladiateur qu'on ne connaît pas, a fortiori en raison de sa capacité à équiper toutes les armes : certains Gladiateurs, à la release, n'hésitaient pas à lancer les dès sur la plupart des armes qu'ils pouvaient équiper, chose qui risque de se revoir sur le nouveau serveur.

Gladiateur Elyséen = Gladiateur Asmodien :

Le Gladiateur Elyséen dispose de deux AoE à distance. Son équivalent Asmodien de deux AoE corps à corps, mais effectuant plus de dommages. Ca se vaut.

PvE

solo : correct en raison du bon DPS. Impossible de soloter des élites à la chaîne.

groupe : très performant, car le Gladiateur permet de tuer les mobs à coups d'AoE, et il peut facilement tanker les adds non gérés par le main tank, lorsqu'il n'est pas lui-même le main tank.

PvP

solo : très dépendant du stuff, mais très correct une fois celui-ci acquis, en raison de son burst mono-target.

groupe : méléééééééééééééééééééééééée. AoEEEEEEEEEEEEEE. Oh, y'a plus personne ? De gros dommages en AoE, plus du KD, plus un burst mono-target, c'est un must have.

Plus d'informations :

Le Gladiateur est la classe de DPS physique par excellence, il peut s'équiper avec toutes les armes (non magiques) du jeu, ce qui permet de nombreuses façons d'exploiter cette classe (même si la plupart s'équipe de guisarme pour bénéficier du Burst ou de l'espadon pour les DPS physiques, ce qui laisse la branche ambidextrie totalement inexploité/inexplorée).
Petit bémol, les Gladiateurs ont un dur boulet à trainer lorsqu'il est question de groupage, héritage d'une très grande lignée de kévins, donc, même si cette classe est très utile, il faudra faire vos preuves avant d'aller occire des mobs en groupe

Les armes du Gladiateur:

Comme celui-ci peut être équipé de toutes les armes non magiques du jeu, le choix des arme à toujour été un sujet de discorde.

Guisarme:

La guisarme est l'arme physique la plus lente du jeu, mais aussi celle avec la plage de dégâts la plus grande et les dommages maximum les plus élevés. Exclusive au gladiateur, c'est une arme à deux mains, au corps à corps, et à portée longue (1-3m de la cible). En tant qu'arme à deux mains, deux guisarme peuvent être fusionnées de manière à ce que les bonus de l'arme secondaire s'ajoute à ceux de la principale, ce qui permet d'équilibrer le caractéristiques suivant ses besoins... Il peut être intéressant de noter que la guisarme est de part ses caractéristique, très orientée sur le burst physique, davantage que sur le DPS.

Espadon:

Bien plus rapide que la Guisarme, l'Espadon demeure quand même une arme très lente. Cette arme à deux mains est caractérisée par une plage de dégâts très réduite et un taux de coup critique assez bas de base la rendant très orienté sur un dommage élevé mais constant. Sa portée au CaC est assez grande, similaire à celle de la guisarme : 1 à 3m.

L'ambidextrie:

En dehors de l'auro-attaque, il est à retenir qu'aucune des statistiques de l'arme en main secondaire n'est prise en compte dans les calculs de dommages. Précision, précision magique, critique : la totalité de ces éléments sont issus de l'arme en main principale. Le calcul de la vitesse d'attaque est le suivant : vitesse d'attaque de l'arme principale + 1/4 de la vitesse d'attaque de l'arme secondaire.
Les dommages sont calculés sur la base de l'attaque de l'arme en main principale, à laquelle on ajoute 25% des dommages de l'arme en main secondaire. Notez que seule la base de dommages est utilisée, pas le bonus. Les bonus d'attaque de l'arme en main secondaire s'appliquent ensuite.

L'auto-attaque est caractérisée par des dommages infligés en deux temps. Main principale, puis main secondaire. Ici, les caractéristiques de la main secondaire entrent davantage en compte.

- Dommages : ils sont calculés sur la base de chaque arme. Les bonus d'attaque sont utilisés dans le calcul.
- Critique : si le coup de la main principale est critique, celui de la main secondaire l'est aussi. La statistique critique de la main secondaire n'a aucune influence. En revanche, le multiplicateur critique de chaque arme est utilisé individuellement.
- Précision : seule la main principale détermine si oui ou non il y a un coup porté.

Donc, vous l'aurez compris, les combinaisons à base de dague en main principale sont à privilégier, suivit d'une arme effectuant beaucoup de dégâts.

Skill et Stigma 4.0 :


Absorption Waves, Lv 10 (Livre de compétences)
Inflige entre 76 et 80 points de dégâts physique aux ennemis dans un rayon de 7 mètres et absorbe 30% des dégâts infligés en points de vie.
Compétence d'enchaînement de niveau 2. Onde sismique -> Absorption Waves.
76 points de mana, 0 seconde de cast, 40 secondes de CD.


Body Strike, Lv 61 (Livre de compétences)
Inflige entre 90 et 94 points de dégâts physiques à la cible et augmente son hostilité envers vous.
Compétence d'enchaînement de niveau 3. Enchaînement corporel -> Body Strike.
41 points de mana, 0 seconde de cast, 12 secondes de CD.


Magical Defense, Lv 62 (Stigma)
Pendant 15 secondes votre suppression magique augmente de 300 mais votre résistance magique diminue de 100.
110 points de mana, instant cast, 3 minutes de CD.


Parry Stance, Lv 63 (Livre de compétences)
Pendant 10 secondes votre parade augmente de 300.
Compétences d'enchaînement de niveau 2 : Frappe féroce -> Parry Stance.
55 points de mana, instant cast, 24 secondes de CD.


Dragon Nova, Lv 64 (Livre de compétences)
Inflige entre 195 et 199 points de dégâts physiques aux ennemis dans un rayon de 7 mètres autour de vous et inflige 568 points de dégâts supplémentaires si la cible est un Balaur.
227 points de mana, 0 seconde de cast, 1 min 30 de CD.


Berserk Strike Down, Lv 65 (Livre de compétences)
Saute sur un ennemi et inflige entre 330 et 334 points de dégâts physiques aux ennemis dans un rayon de 7 mètres autour de la cible.
227 points de mana, 0 seconde de cast, 3 minutes de CD


Ankle Snare, Lv 65 (Stigma)
Immobilise la cible pendant 10 secondes, la portée dépend de votre arme actuellement équipée.
69 points de mana, instant cast, 1 minute de CD.
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